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  • 로블록스 코딩에서 서버와 클라이언트를 구분해야 하는 이유
    Roblox 코딩 2026. 1. 20. 23:30

     

    로블록스 코딩을 하다 보면
    초보자들이 가장 많이 헷갈려 하는 개념 중 하나가
    서버(Server)와 클라이언트(Client)의 역할 구분이다.

    처음에는
    LocalScript와 Script의 차이가
    크게 중요하지 않게 느껴질 수도 있다.

    하지만 이 개념을 제대로 이해하지 못하면
    다음과 같은 문제가 반복해서 발생한다.

    • 테스트에서는 되는데 실제 게임에서는 안 된다
    • 여러 플레이어가 접속하면 오류가 생긴다
    • 코인이나 아이템이 이상하게 지급된다

    이 글에서는
    로블록스 코딩에서 왜 서버와 클라이언트를 구분해야 하는지,
    그리고 이 개념이 왜 중요한지를 정리한다.


    1. 로블록스 게임은 혼자만의 게임이 아니다

    로블록스 게임은
    기본적으로 여러 플레이어가 동시에 접속하는 환경을 전제로 만들어진다.

    즉, 하나의 게임 안에

    • 각 플레이어의 화면(UI)
    • 모든 플레이어가 공유하는 데이터
    • 서버에서 관리되는 상태

    가 동시에 존재한다.

    이 구조를 이해하지 못하면
    코드를 어디에 써야 할지 계속 헷갈리게 된다.


    2. 클라이언트는 “보여주는 역할”에 가깝다

    클라이언트(LocalScript)는
    플레이어 개개인의 화면에서 실행된다.

    주로 담당하는 역할은 다음과 같다.

    • UI 버튼 클릭 처리
    • 화면 전환
    • 입력 감지

    클라이언트에서 처리한 값은
    해당 플레이어에게만 적용되며,
    보안적으로도 신뢰할 수 없다.

    그래서 중요한 데이터는
    클라이언트에서 직접 바꾸면 안 된다.


    3. 서버는 “결정과 관리”를 담당한다

    서버(Script)는
    모든 플레이어가 공유하는 공간에서 실행된다.

    서버가 담당해야 하는 대표적인 작업은 다음과 같다.

    • 코인 증가/감소
    • 아이템 지급
    • 게임 진행 상태 관리

    서버에서 처리된 결과는
    모든 플레이어에게 동일하게 적용되며,
    조작이나 치트에 강하다.

    그래서 로블록스에서는
    중요한 판단은 항상 서버에서 처리하는 것이 원칙이다.


    4. 서버와 클라이언트를 나누지 않으면 생기는 문제

    이 구분이 명확하지 않으면
    다음과 같은 문제가 자주 발생한다.

    • 코인을 LocalScript에서 줄였다가 다시 늘어남
    • 다른 플레이어에게는 변화가 보이지 않음
    • 플레이어마다 상태가 어긋남

    이 문제들은
    문법 오류가 아니라 구조 오류에 가깝다.

    구조를 한 번 잘못 잡으면
    기능을 추가할수록 수정이 어려워진다.


    5. 기본적인 역할 분리 기준

    처음 로블록스를 배울 때는
    아래 기준만 기억해도 충분하다.

    • UI, 입력, 연출 → 클라이언트
    • 데이터 변경, 검증, 지급 → 서버
    • 둘 사이의 통신 → RemoteEvent

    이 기준을 습관처럼 적용하면
    로블록스 코딩이 훨씬 안정적으로 느껴지기 시작한다.


    정리하며

    서버와 클라이언트의 구분은
    처음에는 번거롭게 느껴질 수 있다.

    하지만 이 개념을 제대로 이해하면

    • 오류가 줄어들고
    • 코드 흐름이 명확해지고
    • 여러 플레이어 상황에서도 안정적인 게임을 만들 수 있다

    이 블로그에서는
    이런 기본 개념부터 실제 실습까지
    로블록스 코딩 과정을 단계적으로 정리해 나갈 예정이다.

     

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