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로블록스 코딩에서 서버와 클라이언트를 구분해야 하는 이유Roblox 코딩 2026. 1. 20. 23:30
로블록스 코딩을 하다 보면
초보자들이 가장 많이 헷갈려 하는 개념 중 하나가
서버(Server)와 클라이언트(Client)의 역할 구분이다.처음에는
LocalScript와 Script의 차이가
크게 중요하지 않게 느껴질 수도 있다.하지만 이 개념을 제대로 이해하지 못하면
다음과 같은 문제가 반복해서 발생한다.- 테스트에서는 되는데 실제 게임에서는 안 된다
- 여러 플레이어가 접속하면 오류가 생긴다
- 코인이나 아이템이 이상하게 지급된다
이 글에서는
로블록스 코딩에서 왜 서버와 클라이언트를 구분해야 하는지,
그리고 이 개념이 왜 중요한지를 정리한다.
1. 로블록스 게임은 혼자만의 게임이 아니다
로블록스 게임은
기본적으로 여러 플레이어가 동시에 접속하는 환경을 전제로 만들어진다.즉, 하나의 게임 안에
- 각 플레이어의 화면(UI)
- 모든 플레이어가 공유하는 데이터
- 서버에서 관리되는 상태
가 동시에 존재한다.
이 구조를 이해하지 못하면
코드를 어디에 써야 할지 계속 헷갈리게 된다.
2. 클라이언트는 “보여주는 역할”에 가깝다
클라이언트(LocalScript)는
플레이어 개개인의 화면에서 실행된다.주로 담당하는 역할은 다음과 같다.
- UI 버튼 클릭 처리
- 화면 전환
- 입력 감지
클라이언트에서 처리한 값은
해당 플레이어에게만 적용되며,
보안적으로도 신뢰할 수 없다.그래서 중요한 데이터는
클라이언트에서 직접 바꾸면 안 된다.
3. 서버는 “결정과 관리”를 담당한다
서버(Script)는
모든 플레이어가 공유하는 공간에서 실행된다.서버가 담당해야 하는 대표적인 작업은 다음과 같다.
- 코인 증가/감소
- 아이템 지급
- 게임 진행 상태 관리
서버에서 처리된 결과는
모든 플레이어에게 동일하게 적용되며,
조작이나 치트에 강하다.그래서 로블록스에서는
중요한 판단은 항상 서버에서 처리하는 것이 원칙이다.
4. 서버와 클라이언트를 나누지 않으면 생기는 문제
이 구분이 명확하지 않으면
다음과 같은 문제가 자주 발생한다.- 코인을 LocalScript에서 줄였다가 다시 늘어남
- 다른 플레이어에게는 변화가 보이지 않음
- 플레이어마다 상태가 어긋남
이 문제들은
문법 오류가 아니라 구조 오류에 가깝다.구조를 한 번 잘못 잡으면
기능을 추가할수록 수정이 어려워진다.
5. 기본적인 역할 분리 기준
처음 로블록스를 배울 때는
아래 기준만 기억해도 충분하다.- UI, 입력, 연출 → 클라이언트
- 데이터 변경, 검증, 지급 → 서버
- 둘 사이의 통신 → RemoteEvent
이 기준을 습관처럼 적용하면
로블록스 코딩이 훨씬 안정적으로 느껴지기 시작한다.
정리하며
서버와 클라이언트의 구분은
처음에는 번거롭게 느껴질 수 있다.하지만 이 개념을 제대로 이해하면
- 오류가 줄어들고
- 코드 흐름이 명확해지고
- 여러 플레이어 상황에서도 안정적인 게임을 만들 수 있다
이 블로그에서는
이런 기본 개념부터 실제 실습까지
로블록스 코딩 과정을 단계적으로 정리해 나갈 예정이다.반응형'Roblox 코딩' 카테고리의 다른 글
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